yahoo sports-bbc sport : Pregúntele al desarrollador vol. 5, Nintendo Switch Sports–Parte 3

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  • Este artículo ha sido traducido del contenido original en japonés.

  • Esta entrevista se realizó antes del lanzamiento del juego.

3: Un sentido de continuidad

Parte 3: Un sentido de continuidad

Hasta ahora, hemos escuchado cómo refinó los controles de movimiento en este título para crear una secuela de deportes wii. ¿Podría decirnos qué más hay de nuevo en esta última entrega de la serie, además de los controles?

Shimamura: Siempre fuimos conscientes de que nuestros clientes se sentirían complacidos de haber comprado un producto nuevo y elegante. No queríamos que fuera una mera continuación o una nueva versión de títulos anteriores.

Yamashita: No solo nos enfocamos en agregar nuevos deportes, sino que también consultamos mucho con Morii-san, quien estaba a cargo del diseño, sobre cómo hacer que el diseño se viera nuevo y fresco.


Los personajes Mii™ (
6) dejó una gran impresión en deportes wiipero hay algunos personajes nuevos agregados a este título. ¿Agregaste estos caracteres para mostrar la frescura del diseño?

(6) Un sistema implementado en el sistema Wii en el que los jugadores pueden crear personajes caricaturescos combinando varios rasgos faciales, como la forma de la cara, los ojos y el peinado. En el deportes wii serie, los jugadores pueden jugar en cada deporte como los personajes Mii que crearon.

Molino: Incluso antes de que decidiéramos comenzar de nuevo, habíamos propuesto diferentes tipos de ilustraciones de personajes. En la etapa inicial, propusimos personajes de forma redonda sin brazos ni piernas, similares a los personajes Mii en deportes wii. También creamos personajes de estudiantes universitarios que se veían así con un tema de deportes interuniversitarios.

Shimamura: Recuerdo que teníamos los personajes más extravagantes que parecían robots. (Risas)

Molino: En el momento en que decidimos reiniciar el proyecto desde cero y nos dijeron que comenzaríamos de nuevo para crear el juego basado en movimiento más fácil de invitar del mundo, pregunté: “¿Estás seguro de que no podemos hacerlo? ¿lejos?” (Risas)

El jugador está dentro del robot, pero es el robot el que se mueve cuando mueves el controlador Joy-Con. El robot es el que hace los bolos.


¿Qué? ¿Operas el robot?

Yamashita: Sí, usted opera este robot y el robot lanza la pelota. Sé que no tiene sentido. También te preguntarás qué tan grande es esta bolera. (Risas)

Morii: Al principio, todos estaban tan entusiasmados con esta idea de robot que todos pensamos: “¡Esto podría ser divertido!” Incluso hicimos un prototipo, pero cuando vimos el robot en la pantalla y lo movimos, un manto de silencio cayó sobre todos.

Okane: Esto haría que el juego se tratara de operar un robot.

Yamashita: El jugador controla al personaje en el robot para operar el robot. Entonces, el robot lanza la pelota. Hay demasiados pasos en el medio.


Entonces terminaste yendo en la dirección equivocada después de refinar los controles de movimiento.

Molino: Como resultado, decidimos optar por un diseño que se asemeje a un ser humano.

Yamashita: Sin embargo, los personajes Mii en deportes wii no tenía brazos. La esfera se consideraba una mano, e incluso si la pelota se alejaba un poco, la mano salía volando y devolvía el golpe. No parecía poco natural debido a la resolución de pantalla más baja en ese momento y esa configuración de caracteres. Pero pensé que sería difícil incorporarlo a las videoconsolas actuales. Además, estaba bastante seguro de que en los recuerdos de nuestros clientes, los personajes Mii tienen brazos.

Oh wow, han cambiado mucho con respecto al pasado y usan atuendos elegantes.

Molino: Sí, pero había que trabajar mucho. cuando estábamos haciendo deportes wiilos personajes Mii tenían alrededor de 30 movimientos de animación diferentes, como correr, balancear una raqueta y hacer un servicio. Pero cuando intentamos recrear los mismos movimientos con Sportmates, al final necesitábamos más de 650 movimientos diferentes.

Molino: Si los brazos están conectados al cuerpo, se necesita un movimiento separado para cada ángulo en el que los personajes devuelven el golpe, y se requiere una animación para cada dirección en la que se mueven, incluyendo hacia adelante, en diagonal y hacia atrás. También tuvimos que crear una versión para caminar y una versión para correr para cada movimiento, por lo que la carga de trabajo siguió aumentando. (Risas) Los programadores y animadores trabajaron muy duro. Pero creo que pudimos crear un buen título gracias al arduo trabajo.

Perseguiste hacer que los personajes se movieran de forma natural para que los jugadores experimentaran los controles de movimiento de manera intuitiva. ¿Podrías hablarnos sobre el diseño del escenario donde se practican los deportes? El diseño también parece nuevo en este título.

Molino: Para Spocco Square, el escenario de este título, lo diseñamos para crear un complejo deportivo que no existe en la vida real pero que estaría bien si existiera. Al igual que hicimos con los personajes, probamos varias ideas para el diseño del escenario. Hablé antes sobre los personajes de los estudiantes universitarios, pero también propusimos un entorno que se asemeja a un lugar donde se practican deportes interuniversitarios, así como un entorno que parece un antiguo estadio olímpico. Le pedí al equipo que construyera un prototipo ambientado en un estadio con una gran audiencia, como los que se usan para los juegos profesionales, pero ninguno de ellos parecía coincidir con las sensaciones que los jugadores experimentarían al jugar este juego.

Okane: Yamashita-san solía usar el término “sentido de continuidad” para describir este sentimiento.


¿Significa eso una sensación de continuidad del mundo real al mundo de los juegos?

Molino: Es más como una sensación de continuidad en términos de sentimientos. Queríamos que nuestros jugadores experimentaran algo similar a lo que sentirían practicando deportes como ocio en el mundo real. Como algo que se extiende desde su vida cotidiana. Este juego no requiere ninguna técnica difícil para jugar, y es el tipo de juego que puedes jugar casualmente preguntando: “Oye, déjame tomar prestado el controlador” o “Déjame jugar también”. Sin embargo, si casualmente agarraste un control y pediste que te lo prestara por un momento, pero de repente te lo sacaron frente a una gran audiencia y te encontraste en una situación en la que te vitorearon como un jugador profesional, no te sentirías cómodo. Pensé que sería mejor convertirlo en un gimnasio donde la gente pudiera pasar de manera más informal, con una instalación elegante que hiciera que todos quisieran visitarlo. Así es como surgió el diseño.

Este es un lugar creado mediante la renovación de un distrito de almacenes en una ciudad portuaria. Es un tipo de instalación que no te sorprendería si fuera parte de tu vida, pero evitamos hacerlo demasiado realista. Es un lugar que desearías tener en la vida real. También tuvimos en cuenta que debe ser un lugar divertido ya sea que vayas solo o con otros. En deportes wiiCreo que la gente tuvo una fuerte impresión de que te reúnes en la sala de estar con familiares y amigos para jugar juntos. Sin embargo, dado que los jugadores pueden disfrutar jugando en línea (7) solos y con otros en este título, nos aseguramos de crear un diseño que se adapte al nivel de emoción de los jugadores que juegan solos.

(7) Se requiere cualquier membresía de Nintendo Switch Online (se vende por separado) y una cuenta de Nintendo para las funciones en línea. No disponible en todos los paises. Se requiere acceso a Internet para las funciones en línea. Se aplican términos. nintendo.com/switch-online

Okane: Después de que salió este diseño, el estado de ánimo entre el equipo cambió. Todos pensamos: “Ya veo. Estamos creando deportes para jugar en este tipo de instalaciones”. Tiene sentido.


Ya veo. Conocer la dirección del diseño permitió que todo el equipo de desarrolladores se unificara.

Molino: Si bien crea la sensación de que los jugadores pueden comenzar a jugar de forma natural, es un diseño nuevo y fresco, y todos nosotros pudimos ver sus posibilidades. Pasamos mucho tiempo tratando de idear una nueva apariencia y se nos ocurrieron muchas ideas, pero no creo que haya sido una pérdida de tiempo. Incluso las ideas que no se adoptaron fueron esenciales para llegar al diseño actual. Al crear una atmósfera que sea fácil de entender para cualquier persona usando controles de movimiento, discutimos dentro del equipo diciendo cosas como: “Los robots no parecen correctos, ni la antigua Grecia”, y eliminamos y refinamos muchos elementos.


¿Qué tal el sonido? ¿Probaste algo nuevo?

Yokoyama: Pensé que teníamos que hacer algo nuevo con el sonido, pero para mí, los miembros a cargo del sonido de los títulos anteriores eran como leyendas. el sonido para deportes wii estaba tan bien hecho. No solo crearon los sonidos “agradables” para los controles de movimiento, sino que también crearon un ambiente para practicar deportes con música de fondo y sonidos ambientales. Han pasado más de 10 años desde entonces y, por supuesto, la capacidad de datos ha aumentado y la resolución del sonido ha mejorado, pero también sentimos que teníamos que mostrar algo nuevo y buscamos qué podíamos hacer.


¿Eras consciente de que se estaban haciendo las propuestas de personajes universitarios y robots, verdad?

Yokoyama: Sí. Vimos estas propuestas para estudiantes universitarios y robots surgiendo mientras experimentamos con varias ideas, y pensé: “Hmm… ¿Qué deberíamos hacer…” (Risas) Dado que el control de movimiento es de suma importancia en este título, sentimos que no seríamos capaces de incorporar demasiados elementos únicos en la música con estudiantes universitarios o robots. Pero cuando salió el diseño de Spocco Square, sentimos que las piezas que faltaban se habían completado.


Tendrías que crear un tipo diferente de sonido para los robots, ¿verdad?

Yokoyama: Sí, tendríamos que hacer un sonido ruidoso de “clunk, clunk, clunk”. Yo estaba como, “Este es un juego de control de movimiento. ¿Qué debo hacer con el sonido?” (Risas)

Yokoyama: Como Okane-san mencionó anteriormente que el estado de ánimo entre su equipo cambió después de que salió el diseño, creo que mi equipo también pudo asumir una variedad de nuevos desafíos basados ​​en el concepto de diseño. Podría pensar qué tipo de sonidos me gustaría escuchar si visitara el complejo como jugador.


Hablando de nuevos sonidos, tienes música de fondo sonando mientras juegas en este título, ¿verdad?

Yokoyama: Sí. Al pensar en la música de fondo, traté de imaginar lo que me gustaría escuchar si yo mismo estuviera en Spocco Square, practicando deportes. En la serie anterior, generalmente no había música de fondo durante los partidos, y creo que fue efectivo para crear una sensación de tensión en un partido serio.

Siento que la intención también era resaltar los efectos de sonido para el control de movimiento eliminando la música de fondo. Pero pensé que no tendría sentido no tener música de fondo en este complejo cuando los jugadores vienen aquí para jugar casualmente.

Estás diciendo que no solo es divertido tener música de fondo, sino que hace que se sienta más natural.

Yokoyama: Sí. Sin embargo, si la música de fondo se destaca demasiado, eclipsaría los efectos de sonido para el control de movimiento. Para evitar que esto sucediera, supusimos que había parlantes cerca del escenario de cada deporte y que sonaría música de fondo desde ellos. Luego equilibramos el sonido con los efectos de sonido para crear la sensación de que los jugadores realmente están jugando en esta instalación.

Anteriormente, discutimos cómo este título también se enfoca en jugar solo. Creo que la impresión que los jugadores tienen al jugar cambia considerablemente con y sin música de fondo. El aumento de las capas de sonido hizo que fuera más accesible para los jugadores disfrutar jugando solos repetidamente.

Yamashita: Si el diseño, el sonido y el control de movimiento son demasiado extravagantes, la gente pensaría que este juego es algo irrelevante para ellos. Si están demasiado lejos de lo que los jugadores esperan, los jugadores no se sentirán conectados. Para evitar esto y lograr la sensación de continuidad, nuestros integrantes apoyaron este título con tecnología y técnica.


Ya veo. Desde el punto de vista de los jugadores, estos aspectos pueden no ser algo a lo que les prestarían mucha atención, porque no pensarían que nada es extraño, pero es precisamente en estas áreas donde se esconde la atención al detalle, ¿no?

Yamashita: Sí, eso es correcto. Sé que no está bien decir esto aquí, pero esperaba que los jugadores no notaran estos detalles ocultos. (Risas) Este no es un juego sobre ser llamativo, así que si alguien dice: “¡Este detalle aquí en este juego está muy bien hecho!” perdemos. Por eso, en todo lo que hacíamos, valorábamos la sensación de continuidad de sentimiento y que la gente pudiera tocar con naturalidad.

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