yahoo sports-bbc sport : Pregúntele al desarrollador vol. 5, Nintendo Switch Sports–Parte 1

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  • Este artículo ha sido traducido del contenido original en japonés.

  • Esta entrevista se realizó antes del lanzamiento del juego.

En este quinto volumen de Ask the Developer, una serie de entrevistas en las que los desarrolladores de Nintendo transmiten con sus propias palabras los pensamientos de Nintendo sobre la creación de productos y los puntos específicos que les interesan, estamos hablando con los desarrolladores detrás de la Deportes de Nintendo Switch™ juego para el sistema Nintendo Switch, que se lanzó el viernes 29 de abril.

1: Apuntando al juego basado en movimiento más fácil de invitar del mundo

Parte 1: Apuntando al juego basado en movimiento más fácil de invitar del mundo

Primero, ¿puedo pedirles que se presenten brevemente?

Takayuki Shimamura (referido como Shimamura de ahora en adelante): Soy Shimamura, productor de Deportes de Nintendo Switch™. Me desempeñé como director de Deportes de Wii™, Wii Sports Resort™ y Club Deportivo Wii™. Este fue el primer título de la serie al que me uní como productor.

Yoshikazu Yamashita (referido como Yamashita de ahora en adelante): Soy Yamashita, el director de este título. También fui director de la Deportes de Wii™ y Wii Sports Resort™ juegos.

shinji okane (referido como Okane de ahora en adelante): Soy Okane. Fui el director del programa para este título. Yo también estuve involucrado en el Ring Fit Adventure™ juego como director de programa y el Desafío de Saltar la Cuerda™ juego como director. He estado trabajando en muchos títulos de actividad física.

junji morii (referido como Morii de ahora en adelante): Soy Mori. Me uní a este título como director de arte. También fui director de arte para la Deportes de Wii™ juego. Algunos de los otros títulos en los que trabajé son el Tierra de Nintendo™ y el 1-2-Switch™ juegos. He trabajado con Shimamura-san y Yamashita-san durante mucho tiempo.

Natsuko Yokoyama (referido como Yokoyama de ahora en adelante): Fui el director de sonido de este título. Antes de este juego, estaba a cargo de los efectos de sonido (1) Para el Ring Fit Adventure™ game, y al igual que Okane-san, también he estado trabajando sucesivamente en títulos de actividad física.

(1) Efectos de sonido. Todos los sonidos que hacen los objetos en el juego.

Muchísimas gracias. Sr. Yamashita, ¿podría comenzar con una breve introducción a Deportes del interruptor de Nintendo?

Yamashita: Por supuesto. Deportes del interruptor de Nintendo es una secuela de la serie de juegos basados ​​en el movimiento que comenzó con deportes wiilanzado exclusivamente para el sistema Wii en 2006. Además de tenis, bolos y chambara, que fueron populares en títulos anteriores, este nuevo título incluye voleibol, bádminton y fútbol. Habrá una actualización en el otoño con Golf agregado como un deporte adicional.

¿Cuándo comenzó el trabajo para este título? ¿Comenzó el desarrollo con la suposición de que sería una secuela del deportes wii ¿serie?

Yamashita: El proyecto comenzó un tiempo después del lanzamiento del sistema Nintendo Switch. Sr. Koizumi (2) me llamó y me solicitó el desarrollo de un título de Nintendo Switch en el deportes wii serie. Y así fue como comenzó el proyecto.

(2) Yoshiaki Koizumi. Oficial Ejecutivo Principal, Gerente General Adjunto de la División de Planificación y Desarrollo. Es el productor general del sistema Nintendo Switch.

Entonces, comenzó hace bastante tiempo.

Yamashita: Desde su lanzamiento en 2022, uno puede preguntarse por qué tomó tanto tiempo.

Has estado trabajando en ello desde que recibiste la solicitud de Koizumi-san, ¿no?

Yamashita: Sí. Con el Deportes de Wii™ y Wii Sports Resort™ juegos, se nos ocurrieron tantas ideas como se nos ocurrieron… y la mayoría de ellas se lograron e implementaron en los títulos, así que sentimos que habíamos hecho todo lo posible. Mi impresión en ese momento fue que si tuviéramos que hacer una secuela en el futuro, sería bastante difícil. Por lo tanto, cuando este Deportes del interruptor de Nintendo comenzó el proyecto, sinceramente sentí que no quedaba ningún deporte por agregar.

Entonces, ¿su punto de partida fue “no queda nada por hacer” y consideró formas creativas de agregar cosas nuevas?

Yamashita: Sí. “Puede que ya no haya tantos deportes y tipos de juego nuevos. Pero eso no es lo suficientemente bueno”, y así sucesivamente. Pensé en muchas cosas durante un tiempo y trabajé duro por mi cuenta. Se unieron nuevos miembros y, en el proceso de creación de prototipos, fuimos conscientes de crear algo que pareciera nuevo y diferente del pasado. Pero éramos tan conscientes de esto, que terminamos yendo tan lejos como para tener un juego en el que puedes jugar sin balancear el controlador Joy-Con ™. (Risas)

¿Sin balancear el controlador Joy-Con…? El plan era desarrollar un título de Nintendo Switch en el deportes wii serie, ¿verdad?

Yamashita: Así es. empezamos con deportes wii pero quedó tan atrapado en hacer que pareciera nuevo, que los controles de movimiento oscilantes se convirtieron en una consideración secundaria, y otros aspectos del juego, como la atmósfera del juego, se convirtieron en una prioridad más alta para que pudiéramos esforzarnos. Pero estábamos trabajando tan duro en ese momento que realmente no lo cuestionamos. Éramos muy conscientes de crear algo nuevo sin importar qué… Sin embargo, al final no salió bien. Habíamos perdido el rumbo y estábamos a punto de perder el encanto de deportes wii. Y cuando reconocimos que habíamos tomado la dirección equivocada, ya habían pasado años.

Entiendo que había pasado bastante tiempo desde el inicio del proyecto. ¿Cómo pivotaste desde allí después de darte cuenta de que iba en la dirección equivocada?

Shimamura: Cuando realmente jugaste el prototipo de entonces, las operaciones eran complejas y los controles de movimiento terminaron en un segundo plano. Sentí que, si avanzábamos en esta dirección, no iba a ser algo que pudieras tomar y decir, “vamos a jugar juntos”, cuando tienes a alguien en tu casa. Lo que era esencial en el deportes wii serie era que era fácil de jugar para todos, incluso si era su primera vez, y pensé que faltaba en los prototipos que estábamos haciendo en ese momento. Entonces, me sentí muy mal por todo el personal que había estado trabajando en el juego hasta la mitad, pero les dije que nuestro objetivo debería ser crear “el juego basado en movimiento más fácil de invitar del mundo”. Nintendo tiene muchos otros juegos que son profundos e interesantes, pero incluso considerando la diferenciación de esos juegos, pensé que nuestra misión era crear un producto para niños de 5 a 95 años, que fuera muy accesible. Y así, hicimos un nuevo comienzo.


Ya veo. Esa fue una gran decisión que tomar. ¿Puede decirnos qué fue lo primero que hizo al reiniciar esta última entrada en el
deportes wii serie como un juego basado en movimiento?

Yamashita: Volviendo a lo básico, pensamos que este juego debería ser algo a lo que nuestros clientes pudieran sentir una respuesta inmediata y sentir que es algo interesante, con un solo golpe. Afortunadamente, hemos tenido clientes que se sintieron así con nuestros trabajos anteriores, pero estábamos decididos a convertirlo en algo que hiciera que tanto los que conocían los títulos anteriores como los recién llegados dijeran: “Ah, esto es divertido”, en el momento en que eligieron subir el controlador Joy-Con. Sin embargo, para llegar allí, todo el equipo de desarrollo tuvo que cerrar la brecha entre quienes sabían sobre el título anterior y quienes no. Por ejemplo, los cuatro de nosotros aquí (Shimamura, Yamashita, Morii y Okane) que tenemos experiencia en el desarrollo de un juego de control de movimiento, cuando decimos “esta acción de entonces” o “ese viejo método de hacer algo”, todos nosotros entenderíamos y diríamos: “Oh, ese. Entonces, si lo hacemos de esta manera, será más fácil de entender”, porque tenemos algún tipo de conocimiento común. Pero cuando se lo pasamos a los nuevos miembros, incluido Yokoyama-san, de la misma manera, decían: “¿Qué es eso exactamente?”

Shimamura: Los miembros que tuvieron una experiencia común en el desarrollo del deportes wii El juego podría establecer prioridades rápidamente y decir: “Esto es importante. Esto se puede desarrollar más tarde”. Pero los nuevos miembros no podían entender por qué nos estábamos desarrollando en ese orden o por qué estábamos creando de esa manera a menos que lo verbalizáramos correctamente.

Por cierto, ¿cuántas personas nuevas estaban allí que no sabían sobre el desarrollo de deportes wii?

Yamashita: Más del 90% eran miembros nuevos. Cada miembro vendría a nosotros con sus propias ideas para mejorar los títulos anteriores, pero como no compartíamos una experiencia común sobre por qué no creamos un sistema de este tipo, después de un tiempo de desarrollo, finalmente se dieron cuenta: “Yo mira, es por eso que los títulos pasados ​​fueron como fueron”. Nos llevó mucho tiempo llegar a una conciencia común.

Supongo que estás diciendo que era difícil sin la intuición que es única en el desarrollo de juegos basados ​​en movimiento.

Shimamura: Por ejemplo, si presionas el Botón A en un juego normal, todos obtendrán el mismo resultado. Pero en el caso de los controles de movimiento, se opera girando el controlador, por lo que incluso si tiene la intención de hacer el mismo control de movimiento, no es tan fácil porque todos se mueven de manera diferente.

Ciertamente, el grado de “ligeramente” en “girar ligeramente” difiere de persona a persona.

Shimamura: Cuando le entrego un prototipo, que se ha ajustado con lo que imagino como un “giro ligero”, a otra persona y le pido que lo balancee “ligeramente”, no se mueve de la misma manera en absoluto en el juego. Entonces cosas como esta suceden. Como fue el caso con trabajos anteriores, para juegos basados ​​en movimiento, necesitamos hacer ajustes a cada uno de estos aspectos.

Okane: Al final, no fue tanto que yo se los explicara, sino que todos empezaron a entender cómo realmente crearon y jugaron con el juego…

Quiere decir que pudo compartir varios conocimientos al rastrear el desarrollo real del proyecto y mejorarlo al incorporar también métodos anteriores. Entonces, una vez que tuvieron un entendimiento común, ¿el desarrollo fluyó sin problemas?

Yamashita: No, mejoró, pero no creo que fuera tan bien como pensaba. En cuanto a mí, dado que era la tercera vez que desarrollaba un título de esta serie, esperaba poder realizar una tarea determinada en un tiempo determinado… En primer lugar, al realizar los controles de movimiento, aún no habíamos exploró completamente todas las diferencias mecánicas y sistemáticas entre el sistema Wii y el sistema Nintendo Switch. A medida que pasamos por prueba y error en el proceso de desarrollo, descubrimos que había más diferencias de las que esperábamos y, como resultado, también tomó mucho tiempo allí, lo cual fue difícil. (Risas)


Shimamura:
Pensé que podríamos trasladar algunos elementos de los títulos originales, y sería fácil como 1, 2, 3… (Risas)

Entonces, todos pensaron que sería fácil llegar al menos a recrear deportes wii.

Okane: No, todos los programadores estaban pensando: “No va a ser nada fácil…”

Yamashita: Eso es comprensible. A menos que realmente escriba el código (3), no puedes entender lo difícil que es. Como directores, simplemente pedimos: “Haga posible experimentar esto de esta manera”. Pero los programadores son los que hacen el ensayo y el error para que esto suceda. Esta es la parte más difícil. Y, sin embargo, solo recuerdo los buenos recuerdos del desarrollo de los títulos anteriores, así que tiendo a pedirlos casualmente. Entonces, um … ¡Mis disculpas! Me gustaría aprovechar esta oportunidad para disculparme…

(3) Un programa de juego que describe, en lenguaje de programación, qué tipo de entrada (controles de movimiento, operación de botones, etc.) y qué tipo de salida (personaje corriendo, lanzando una pelota, etc.) se realizan.

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